miércoles, 28 de abril de 2010


Cuando queremos mencionar algún evento donde se reunan todas las mentes interesadas en Software Libre, siempre aparecerá por ahí el famoso FLISOL. Hablar del Festival LatinoAmericano de Instalación de Software Libre es sinónimo de FIESTA. Una gran fiesta entorno a la libertad, la libertad de divulgar, la libertad de crear, la libertad del Software.

Cada año en cualquier país de América Latina, se lleva a cabo este festival que busca reunir a los mas interesados y a los no tanto para que disfruten la experiencia que Linux les ofrece. En este festival se llevan a cabo diversas actividades entre las que destaca:

* Conferencias sobre diversos temas referentes al Software Libre impartidas por expertos en la materia.

* Talleres donde se llevan a cabo ejercicios y demostraciones de la tecnología.

*Installfest que sin duda es la mejor actividad del evento ya que en el los usuarios pueden instalar cualquier distribución de Linux y sentir la experiencia de probar un sistema libre.

Este año se realizo el FLISOL por segunda ocasión en el Instituto Tecnológico de Cd. Madero, en Tamaulipas. Fue un honor para mi el que me hayan invitado a participar como conferencista con el tema "Software Libre; El Sol se Oculta" donde abarque los puntos principales de la fusion entre Sun Microsystems y Oracle, así como el futuro de las principales herramientas de Sun. Posteriormente pude conocer las instalaciones del Tecnológico así como todo el Set montado para el FLISOL. Pude también entrar al taller de Virtualizacion en Solaris 10 impartido por Rubén Juárez Rivera y me gusto mucho la participacion de los alumnos, tanto del Tec. como de otras instalaciones educativas que se dieron cita en el FLISOL.

Sin duda una experiencia increíble, ahora espero que me vuelvan a invitar a otro evento similar para poder acompañarlos de la misma manera que con el FLISOL =D

Ahora los dejo con algunas imagenes de lo que fue este gran evento en Madero. Y no olviden seguirme en Twitter =D


Y recuerda, vive sin ataduras, vive libre !!



martes, 27 de abril de 2010

Aqui te presentamos a los 4 restantes.


Como lo había prometido aquí tienen la segunda parte de esta nota en la cual presentamos a los 4 personajes restantes mas desquiciados y que por lo menos deberían estar a 300 metros de distancia de los niños.



Diglett




Bueno, este, mmm que cosa es Diglett?? No tiene brazos, no pueden valerse por si misma, menos para cuidar niños, es apenas algo en la tierra !! ¿En qué estaban pensando cuando crearon a Diglett?


Baraka



Quizás imaginemos cosas malas de Baraka. Sí, es un cruce demonio-asesino e inmoral, pero basta con ver esa cara. Siempre está sonriendo!!! Pero quizás en en el fondo, Baraka es un querubín desafortunado con un montón de amor en su interior, y nadie con quien compartir sus afectos.

Sin embargo, eso no altera el hecho de que haya cuchillos gigantescos que salen disparados de sus brazos en instantes. Nos estremecemos al pensar lo que sucedería si Baraka en una cosquilleo inocente, un abrazo, o cualquier descuido pueda desatar una fatalidad de la cual puedas arrepentirte.


Detective Isaac Washington

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A los padres norteamericanos les encanta fingir que sus hijitos inocentes nunca han escuchado malas palabras, y mucho menos aprenderlas. A pesar del hecho de que es ingenuo y tonto creer que los niños no las saben lo juro,nosotros lo pensaría dos veces antes de exponer a nuestros hijos en el portal de la blasfemia que es la boca de Isaac Washington. Es aceptable cuando vuela algunas cabezas de zombies durante House of the Dead: Overkill, pero no vamos a empezar a gritar majaderias.

Esta joven detective enojado es tan impresionante al momento de gritar palabrotas, que tienen mas impacto que cualquier bomba. Su vulgaridad se acerca a niveles olímpicos, y para ello debe sin duda ser felicitado, y porque no, un homenaje completo. Aun así, preferiría que nuestros pequeños no escucharan cada palabra que sale de la boca de este policia, palabra que se vuelve casi tan comun como un signo de exclamación "¡Oh!"

Si sólo Washington pudiese sustituir las palabras “traviesas” con algo como "¡¡¡ Cáspita !!!" “¡¡¡ Recorcholis !!! ” Nadie diria nada.


El Asesisno del Origami




Él si que tiene mucha experiencia trabajando con niños, es dedicado, es ingenioso y su capacidad de doblar el papel en pequeños animales es increíble. Además es muy inteligente, sin duda tiene cualidades para ganarse a los nenes. Pero en toda esta perfeccion ¿habrá algo en este individuo que pueda no ser del todo confiable?

Dicho esto, tiene excelentes referencias, y parece que hace grandes trabajos, un ejemplo, el niño de Martha. Y al parecer, el pequeño Billy no dicho ni pío.
Que demonios



Bueno, es asi como llega a su fin esta nota donde pudimos conocer a 8 personajes altamente no recomendables para sus hijos. Si los llega a ver por ahi, reportelos inmediatamente. Recuerde, su hijo puede estar jugando con el en este momento y usted ni se da cuenta. Evite problemas y no contrate a estas “personas” como niñeras.


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Pixelania
Carlos Guzman
domingo, 18 de abril de 2010

En ocasiones los Videojuegos la hacen de niñeras, pero con estos personajes sería mejor tenerlos por lo menos a 200 metros de distancia de tus hijos.

Aquí les traigo la primera parte de algunos de los personajes de videojuegos más socialmente inadaptados, que a mi punto de vista deberían pensarlo dos veces antes de permitir que se acercaran a tus primogénitos.


Si bien a los padres les gusta afirmar que los videojuegos están destruyendo la juventud de nuestra nación, y muchas cosas más, porque no comentan que muchos utilizan el Wii, Xbox 360 y PS3 como niñeras sustitutas para que ellos puedan irse a dar la vuelta, salir al cine, ir a comer, encerrarse en sus cuartos, que se yo, pero con esta mentalidad está claro que aun se depende de los videojuegos y sus personajes para que mantengan ocupados a sus hijos, pero que tanto, estos personajes pueden inculcar ciertos valores para nuestras futuras generaciones.

Tingle



Dicen que uno no debe juzgar un libro por su cubierta, pero seamos honestos, si la portada del libro dice: "espeluznante duendecito (o duendecita) en un traje súper ajustado, probablemente usted omitiría ese libro.
Tingle es, obviamente, algún tipo de personaje con sexualidad indefinida y muy extraño, lleno de plaga y no se debe permitir acercarse a los niños, ancianos, animales o cualquiera que se esté recuperando de alguna cirugía. Quizás pueda ser cruel desconfiar de un hombre solo por su estatura o su forma de vestir (sobre todo si usa algo muy ajustado) de cualquier manera, no se pueden tomar riesgos cuando se trata de tus hijos, y menos si está lleno de “Globitos”


Kratos


Algo fundamental para cuidar niños es sin duda tener paciencia, compasión y un montón de corazón, y hay algo acerca de Kratos que nos dice que no puede ser el adecuado para esta labor. Ustedes díganme, podría ser la falta de ropa, las cuchillas de fuego encadenadas a sus brazos, o su tendencia a gritar todo el tiempo. También podría ser el hecho de que es un psicópata asesino en masa que corta, atraviesa, parte en dos, descabeza a cualquier infortunado que lo ve feo, o solo lo ve... incluyendo a su propia esposa e hija. Creo que más explicaciones para evitar que este guerrero se acerque a tus hijos sobran. Ni los Dioses lo quieren.


Sephiroth


Me imagino lo que estás pensando, pero no es el hecho de que Sephiroth es un melancólico, mentalmente inestable, freak del manejo de espada que hace de él un niñero no apto. Si no el que nuestros hijos son demasiado pequeños para entender que el género puede ser más complejo de decir "los niños" y "las niñas".

Los niños no podrían entender el hecho de que Sephiroth es un hombre. Su ingenuidad, la mente inocente de siete años de edad, simplemente no puede tolerar la idea de alguien que parece una niña, pero es varón!!! Incluso cuando su género se explica, el niño puede olvidar y seguir haciendo la pregunta, "¿Por qué tiene esa espada tan grande?".


Waluigi


Una vez más, hay que decir el "solo mirarlo”. ¿Te gustaría que esas miradas tenebrosas miraran a tus hijos, sin duda Waluigi es el tipo de chico que lame un helado antes de dárselo al niño, o le escupe a la sopa. Sin Wario, este pobre hombre no hubiese tenido oportunidad para conseguir un trabajo en Nintendo, y se hubiese pasado el día en el parque, fijando su mirada en torno a una botella vacía de cerveza barata, gritando obscenidades vagas e incoherencias.

Bueno por ahora es todo, no se pierdan la segunda parte donde conocerán a los otros 4 personajes que sin duda necesitan algún tipo de ayuda psicológica.
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miércoles, 14 de abril de 2010


Me imagino que mas de alguna ves tu mama, papa o algún miembro de tu familia, incluso tu amigo que no le entra para nada a los juegos te ha preguntando ¿Que ganas con pasarte sentado horas y horas frente a un televisor y junto a tu consola? y tu quizás les respondas “Gano horas y horas de entretenimiento” o “Prefieres que ande en la calle de vago” pues déjame decirte que existe una solución a todos estos problemas. Ser un Game Tester!!!

El termino Game Tester no es nada nuevo, se usa desde el principio de las consolas y básicamente es un trabajo que consiste en probar videojuegos antes de que salgan al mercado. Pero consultemos al real diccionario de la lengua gamera para ver el significado más a fondo de este término.
Game Tester: A game tester analyzes video games to document software defects as part of a quality control process in video game development.
Como se darán cuenta, el Game Tester es aquella persona que analiza los juegos de video para documentar defectos en el software como parte de un proceso de control de calidad en el desarrollo de los mismos.
Pero ahora la pregunta es ¿Cómo puedo ser un Game Tester?
Antes que nada debes de saber que si bien no es necesario tener alguna carrera orientada a esto, si debes de contar con ciertas cualidades y conocimientos ya que como comentamos anteriormente, checaras lo juegos que saldrán al mercado y un error puede ocasionar pérdidas millonarias. Recuerda que es un trabajo y como tal tiene responsabilidades y obligaciones.

Un Game Tester trabaja de la siguiente manera: Se forman equipos y se les asignan los proyectos, muchas veces en fase Beta, y encontraran errores específicos en el juego. Normalmente un grupo de testers, se dedicará a un juego o dos a la vez, dependiendo de la escala de juegos, el horario del departamento y/o necesidades específicas. Siempre se le pone más atención a los juegos que ya están a punto concluir. Los errores descubiertos se anotan y se pasan a Control de Calidad. Los errores existen desde alguna mala colocación de un personaje, interfaces, errores lógicos y errores de nivel. Algunos de estos defectos son fáciles de documentar, pero muchos requieren una descripción detallada para que el desarrollador pueda reproducir o encontrar el error de manera más fácil

Como te mencione anteriormente, para ser Game Tester no requieres grandes conocimientos, por lo general son trabajos de medio tiempo, se les conoce como “Beta-Testers”.La épocas de reclutamiento más fuertes son por lo general a finales de verano o principios de otoño ya que es cuando se terminan muchos juegos que serán entregados para las épocas navideñas. Algunos “Testers” utilizan este empleo como un escalón en la industria del juego. Lo anexan a su Curriculum en las ramas de Control de Calidad, Gestión, Comercialización o Producción. En algunos casos pueden trabajar en el área de Programación, Arte, Diseño u otros puestos donde si es necesario demostrar suficientes habilidades técnicas.

¿Y cuanto pagan?
Por lo general pagan por hora, alrededor de 10 a 12 dólares. Un estudio detectó que los probadores ganan un promedio de $39 mil dólares por año. Testers con al menos tres años de experiencia ganan un promedio de $25 mil, mientras que probadores con más de seis años de experiencia, ganan un promedio de $71 mil dólares….donde firmo!! también, algunas empresas ofrecen bonos por el número de errores encontrados.

Asi que ya sabes lo que se necesita para ser “Tester” , debes tener disposición y capacidad para trabajar en equipo, ser habilidoso con los videojuegos y tener gran capacidad de observación y análisis. Claro sin olvidar manejar un poco el idioma ingles (70%) puesto que la mayoría de estas empresas reclutadoras son extranjeras.

Nos vemos en Twitter =D
martes, 13 de abril de 2010

¿Cuanto ganan los Desarrolladores de Videojuegos?


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La revista GameDeveloper en su última edición realizo una investigación sobre el promedio de ganancias de los fabricantes de videojuegos en el año 2009 y menciona que estas cayeron mucho dejando al año 2008 aun como el mejor pagado.

Las ventas en la industria del videojuego en los EE.UU. se redujeron un 8% el año pasado, y ese hecho se reflejó en los salarios de los desarrolladores de juegos.
GameDeveloper en una investigación, publicó hoy su informe anual sobre los resultados salariales, encontrando que los salarios de los desarrolladores de EE.UU, cayó en promedio un 8% por ciento en el 2009 dejando el salario en $ 75.573 por año.

El promedio anual de 79.000 dólares de 2008 fue un récord, y el de 2009 sigue siendo el segundo más alto en nueve años de historia de la encuesta. Sin embargo, el grupo de investigación observo que esta era la primera vez que el desarrollo de la comunidad había sufrido una disminución significativa en el salario promedio.

Al igual que en años anteriores, los puestos en la industria de juegos mejor pagados fueron en negocios y mercadeo, ganando un promedio de 96.408 dólares. Después de los vendedores, los puestos mejor pagados son los diseñadores de sonido (82.085 dólares), los programadores (80.320 dólares), los productores ($ 75,082), artistas (71.071 dólares), y los diseñadores de juegos (69.266 dólares).

Si hacemos cuentas, estos chavos ganan más que el promedio de los empleados de diferentes ramas en los Estados Unidos. Ya que según la Oficina del Censo de los EE.UU, el ingreso promedio de los hogares en el país durante 2008 fue de $ 50.303.

La investigación también menciona que los diseñadores de sonido, son los programadores que tienen el “ talento mejor pagado en la industria de los juegos junto a la corriente principal de la gama de negocios."

Para evitar resultados sesgados, la encuesta informó que había excluido los sueldos de menos de $ 10.000, así como los de los estudiantes o educadores. También en años anteriores, los resultados del estudio habían omitido salarios inusualmente altos, y esta edición no fue la excepción. Quisiera saber algún día cuanto ganan los CEO de Nintendo, Sony, y demás compañías de desarrollo de Videojuegos XD.
Para terminar quiero mencionar que aunque los desarrolladores ganen muy bien, hay quienes se quejan de que estos salarios ¡¡¡ No les alcanzan para sus gastos diarios !!! Por increíble que parezca pero así es.

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sábado, 10 de abril de 2010

Ya se encuentra en “Pre-Producción” pero quizás se retrase un poco




Al parecer los ex ejecutivos de Infinity Ward, Jason West y Vince Zampella tenían algo entre manos y era el desarrollo de Moder Warfare 3 que ya estaba en los planes de los antiguos directivos de Infinity Ward pero con el problemón que se aventaron con Activision, el desarrollo puede alargarse .


Ya es de todos la noticia sobre el despido de West y Zamepella por parte de Activision que sin duda ha causado que se retrase la pre-producción de Modern Warfare 3, y no por Activision, sino que Activision contrademanda que los dos ex jefes de Infitiny Ward tenían un comportamiento digamos “desleal” al saber que ambos estaban pensando en voz alta el formar su propio estudio y con ellos llevarse a media plantilla. Esto es lo que afirma Activision en sus demandas.

Un intento inadecuado para obtener una ventaja para sí mismos en el marco de su plan para dejar Activision y establecer su propia empresa. Entre otras cosas, retrasaron la pre-producción de Modern Warfare 3. Como resultado directo e inmediato de esta ruptura del pacto de buena fe y trato justo, Activision ha visto obligado a comprometer recursos adicionales para Modern Warfare 3, litigios instituto para solicitar la declaración de derechos, e incurrir en costos y honorarios de abogados, y no incurrir en gastos adicionales . Activision ha sido [económicamente] dañado como resultado de las acciones de West y Zampella.

Por si no fuera poco, Activision también reclamo que ambos renegociaron su contrato de 2008 el cual sino se cumplía palabra por palabra, amenazaron con retrasar la producción de la segunda entrega de Modern Warfare. Y no solo eso, sino que los dos “chicos malos” discutieron abiertamente con todos los trabajadores de Infinity Ward para que salieran con ellos y se uniesen a su estudio, con esto ellos negaron a toda costa el respeto de procedimientos y protocolos de Activision e incluso intentaron bloquear a los empleados las compensaciones financieras e incentivos.

En pocas palabras, y como resultado de todo este problemón es que Modern Warfare 3 que ya se encuentra en desarrollo, se retrase obligatoriamente por todos los gastos utilizados por parte de Activision para deshacerse de todas las demandas de los dos ex-jefes de Infinity Ward, cuando todo esto termine, y esperamos que sea pronto, Modern Warfare 3 seguirá su camino hasta su finalización.

Y no olviden que hoy es el gran Torneo de Modern Warfare 2, esperamos verlos por ahi. Consulten las bases aqui mismo, en su mejor pagina de Videojuegos; PIXELANIA Las retas comienzan HOY !!

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jueves, 8 de abril de 2010
Sin duda alguna como dijo mi compañero Roberto en su anterior post sobre el film de Metal Gear Solid. Cuando se desea hacer un buen film no hacen falta millones de dólares ni actores caros para demostrar un gran potencial.


Simplemente con las ganas que se pongan, sin duda alguna el resultado será una obra maestra. Tal es el caso de este video que les traigo que en lo personal me encanto. Es un breve tributo a la saga de Call of Duty; Modern Warfare, un juegazo que sin duda alguna no puede faltar en tu colección. Desarrollado por aficionados al juego, han demostrado las grandes cosas que se pueden hacer con esfuerzo. Sin más palabras los dejo con el video.

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martes, 6 de abril de 2010
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Alguna vez cada uno de nosotros hemos tenido que enfrentar la muerte, ya sea de alguna manera u otra y sabemos que algún día llegara para todos. También sabemos que la muerte está en todas partes, hasta en los videojuegos donde la muerte es una representación coloquial de FRACASO.



Desde los primeros días de vida de los videojuegos, se les dio la oportunidad de contar con 3 “VIDAS” para tratar de incrementar las posibilidades para enfrentar a los enemigos, los obstáculos, hasta llegar finalmente a la meta. Cada error ya sea de movimiento o de una mala decisión, te lleva a la muerte. Si haces algo mal, se muere Pac-Man, se muere Mario, se Muere Snake, hasta los Sims pueden morir.
Todo juego se basa en competencias, y todo gira en torno a ganar o a perder. Si recordamos a los griegos, los juegos eran pruebas de destreza física. Ahora viendo los juegos de mesa, es lo mismo, se busca ganar y hacer al oponente perder. Un magnífico ejemplo es el Ajedrez, un juego de reyes que se refería de manera similar en las buena estrategia para que al final uno obtuviera la victoria habiendo erradicado las piezas de su oponente.

Cuando se creó la posibilidad de jugar en equipos, las metáforas de muerte se formalizaron. De iconos estáticas en los juegos de mesa pasamos a imágenes en movimiento que nos dieron muchos más modos de morir. Recordemos Space Invaders cuando nuestra nave explotaba por el láser enemigo. Pac-Man pareciese que se devoraba así mismo antes de desaparecer del tablero. Así comenzó a tomar forma la muerte. Sin embargo la muerte en los juegos en general, no tiene nada que ver con la muerte. Es una mentira basada en la incapacidad creativa de comunicar el fracaso y de reproducirlo de una manera más honesta.

Aun así la muerte se ha vuelto tan absolutamente arraigada en la cultura de los videojuegos que el jugador aprende siempre a mirar más allá de ella. Un jugador muere de una manera en algún punto en Modern Warfare 2 tal como alguna vez lo hizo jugando Mario Bros.

Esto ha creado una cultura creativa excepcional deformada que nos dice que estamos siendo asesinados de una manera alarmante y en instantes somos revividos en el último punto de control.

En esos casos la muerte se convierte en una especie de herramienta de aprendizaje cuando se utiliza de esta manera. Se da a los jugadores la oportunidad de memorizar la colocación del enemigo, el diseño de niveles y patrones de ataque, consiguiendo un vistazo por adelantado en lo que viene en su camino. A cambio de esta ventaja, se le pedirá que maneje la frustración de la repetición y la creciente sensación de tedio que trae. Estos tienden a poner de manifiesto las reacciones más extremas, tanto en los jugadores y en los mundos del juego.

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Mirando la animación de la muerte después de que Chris Redfield es capturada por una sujeto enmascarado con motosierra (Como lo odie) en RE5 no es una experiencia agradable. O al oír el grito de su compañero de equipo Sheva Alomar y que corras en su ayuda y sea demasiado tarde y que PIERDAS pues es un poco desalentador.

Pero puede un juego realmente imitar la gravedad de las consecuencias que trae la muerte?

Algunos juegos ofrecen una variante de este modelo, por lo que la muerte es inconveniente y sistemáticamente importantes. Cuando tu personaje muere no simplemente reinicias, si no que esto trae consigo consecuencias. Dentro de esta familia podemos encontrar juegos como BioShock y Too Human. En Too Human, la muerte conduce a un acto literal de la resurrección, cuyo precio es una animación abrumadoramente aburrida que parece tomar más tiempo cada vez que uno se ve obligado a soportarlo. Los niveles no se restablecen y apareces misericordiosamente con todo tu botín intacto, sólo eres forzado a ver el partido adelante sin ti. Esta es la muerte que para algunos les haga recordar aquellas veces en la escuela primaria cuando llevaban un yeso en su pierna rota y pasaban toda la tarde mirando por la ventana con envidia a todos sus cuates jugando futbol o nadando en la alberca.

BioShock en cambio a mi gusto se vuelve un poco tedioso cuando has muerto en Raptur dejándote un trote aburrido al tener que volver a través de algunas habitaciones vacías para volver a la lucha contra Big Daddy que siempre se precipita contra ti sin pensar. O bien en alguna estación de curación donde los jefes y uno que otro humano fastidioso se sane por sí solos.

Ahora, un tercer grupo de juegos trata la muerte como PERMANENTE. No hay resurreccion, tubos de ensayo, apariciones por magia ni ángeles mecánicos esperando para salvarnos de las consecuencias del fracaso. Cuando un personaje muere en Fire Emblem, se han ido para siempre (aunque si es el personaje principal lo envían de nuevo a la última vez que guardó). En Steel Battalion tu Mech puede ser reparado o sustituido, pero si no expulsas al piloto humano antes de la explosión de una paralizante, estaran muertos para siempre. Diablo 2 fue igualmente intolerante al fracaso en modo Hardcore. Muere en el combate y mueres para siempre.

Si bien en mecánicas no son muy diferentes de otros juegos, estos títulos fomentan una atención especial a las tácticas y sus posibles consecuencias. El aspecto más literal de la muerte se utiliza para animar a los sistemas de juego con alivio por haber sobrevivido unos minutos más. En este aspecto, la experiencia de la muerte es algo así como tener un juguete llevado por sus padres porque no estaban jugando con ella muy bien. Es el más honesto de vista técnico de los tres enfoques generales a la muerte, y, en consecuencia, la menos clara.

Si juegas Heavy Rain encontraras muchas cosas antes de encontrarse con la muerte del personaje. El juego contiene muchas interacciones. Si mueves muy rápido el control durante el afeitado quizás tendrás que empezar de nuevo la acción, si te equivocas y mueves el stick analógico en otra dirección quizás falles al intentar abrir un cajón o algo que intentabas recoger. Yo hasta el momento no he encontrado como sería posible la muerte de un personaje en Heavy Rain. Quizás cuando la encuentre será por una elección moral que parece apropiada para la historia de gira en torno a un asesino y a las familias de sus víctimas.

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Lo maravilloso de la muerte es que ninguno de nosotros estamos exentos de ella. Podríamos tener religiones diferentes, conocer gente diferente, o incluso hablar un idioma diferente, pero todos estamos obligados a tener un GAME OVER.

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