martes, 6 de abril de 2010
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Alguna vez cada uno de nosotros hemos tenido que enfrentar la muerte, ya sea de alguna manera u otra y sabemos que algún día llegara para todos. También sabemos que la muerte está en todas partes, hasta en los videojuegos donde la muerte es una representación coloquial de FRACASO.



Desde los primeros días de vida de los videojuegos, se les dio la oportunidad de contar con 3 “VIDAS” para tratar de incrementar las posibilidades para enfrentar a los enemigos, los obstáculos, hasta llegar finalmente a la meta. Cada error ya sea de movimiento o de una mala decisión, te lleva a la muerte. Si haces algo mal, se muere Pac-Man, se muere Mario, se Muere Snake, hasta los Sims pueden morir.
Todo juego se basa en competencias, y todo gira en torno a ganar o a perder. Si recordamos a los griegos, los juegos eran pruebas de destreza física. Ahora viendo los juegos de mesa, es lo mismo, se busca ganar y hacer al oponente perder. Un magnífico ejemplo es el Ajedrez, un juego de reyes que se refería de manera similar en las buena estrategia para que al final uno obtuviera la victoria habiendo erradicado las piezas de su oponente.

Cuando se creó la posibilidad de jugar en equipos, las metáforas de muerte se formalizaron. De iconos estáticas en los juegos de mesa pasamos a imágenes en movimiento que nos dieron muchos más modos de morir. Recordemos Space Invaders cuando nuestra nave explotaba por el láser enemigo. Pac-Man pareciese que se devoraba así mismo antes de desaparecer del tablero. Así comenzó a tomar forma la muerte. Sin embargo la muerte en los juegos en general, no tiene nada que ver con la muerte. Es una mentira basada en la incapacidad creativa de comunicar el fracaso y de reproducirlo de una manera más honesta.

Aun así la muerte se ha vuelto tan absolutamente arraigada en la cultura de los videojuegos que el jugador aprende siempre a mirar más allá de ella. Un jugador muere de una manera en algún punto en Modern Warfare 2 tal como alguna vez lo hizo jugando Mario Bros.

Esto ha creado una cultura creativa excepcional deformada que nos dice que estamos siendo asesinados de una manera alarmante y en instantes somos revividos en el último punto de control.

En esos casos la muerte se convierte en una especie de herramienta de aprendizaje cuando se utiliza de esta manera. Se da a los jugadores la oportunidad de memorizar la colocación del enemigo, el diseño de niveles y patrones de ataque, consiguiendo un vistazo por adelantado en lo que viene en su camino. A cambio de esta ventaja, se le pedirá que maneje la frustración de la repetición y la creciente sensación de tedio que trae. Estos tienden a poner de manifiesto las reacciones más extremas, tanto en los jugadores y en los mundos del juego.

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Mirando la animación de la muerte después de que Chris Redfield es capturada por una sujeto enmascarado con motosierra (Como lo odie) en RE5 no es una experiencia agradable. O al oír el grito de su compañero de equipo Sheva Alomar y que corras en su ayuda y sea demasiado tarde y que PIERDAS pues es un poco desalentador.

Pero puede un juego realmente imitar la gravedad de las consecuencias que trae la muerte?

Algunos juegos ofrecen una variante de este modelo, por lo que la muerte es inconveniente y sistemáticamente importantes. Cuando tu personaje muere no simplemente reinicias, si no que esto trae consigo consecuencias. Dentro de esta familia podemos encontrar juegos como BioShock y Too Human. En Too Human, la muerte conduce a un acto literal de la resurrección, cuyo precio es una animación abrumadoramente aburrida que parece tomar más tiempo cada vez que uno se ve obligado a soportarlo. Los niveles no se restablecen y apareces misericordiosamente con todo tu botín intacto, sólo eres forzado a ver el partido adelante sin ti. Esta es la muerte que para algunos les haga recordar aquellas veces en la escuela primaria cuando llevaban un yeso en su pierna rota y pasaban toda la tarde mirando por la ventana con envidia a todos sus cuates jugando futbol o nadando en la alberca.

BioShock en cambio a mi gusto se vuelve un poco tedioso cuando has muerto en Raptur dejándote un trote aburrido al tener que volver a través de algunas habitaciones vacías para volver a la lucha contra Big Daddy que siempre se precipita contra ti sin pensar. O bien en alguna estación de curación donde los jefes y uno que otro humano fastidioso se sane por sí solos.

Ahora, un tercer grupo de juegos trata la muerte como PERMANENTE. No hay resurreccion, tubos de ensayo, apariciones por magia ni ángeles mecánicos esperando para salvarnos de las consecuencias del fracaso. Cuando un personaje muere en Fire Emblem, se han ido para siempre (aunque si es el personaje principal lo envían de nuevo a la última vez que guardó). En Steel Battalion tu Mech puede ser reparado o sustituido, pero si no expulsas al piloto humano antes de la explosión de una paralizante, estaran muertos para siempre. Diablo 2 fue igualmente intolerante al fracaso en modo Hardcore. Muere en el combate y mueres para siempre.

Si bien en mecánicas no son muy diferentes de otros juegos, estos títulos fomentan una atención especial a las tácticas y sus posibles consecuencias. El aspecto más literal de la muerte se utiliza para animar a los sistemas de juego con alivio por haber sobrevivido unos minutos más. En este aspecto, la experiencia de la muerte es algo así como tener un juguete llevado por sus padres porque no estaban jugando con ella muy bien. Es el más honesto de vista técnico de los tres enfoques generales a la muerte, y, en consecuencia, la menos clara.

Si juegas Heavy Rain encontraras muchas cosas antes de encontrarse con la muerte del personaje. El juego contiene muchas interacciones. Si mueves muy rápido el control durante el afeitado quizás tendrás que empezar de nuevo la acción, si te equivocas y mueves el stick analógico en otra dirección quizás falles al intentar abrir un cajón o algo que intentabas recoger. Yo hasta el momento no he encontrado como sería posible la muerte de un personaje en Heavy Rain. Quizás cuando la encuentre será por una elección moral que parece apropiada para la historia de gira en torno a un asesino y a las familias de sus víctimas.

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Lo maravilloso de la muerte es que ninguno de nosotros estamos exentos de ella. Podríamos tener religiones diferentes, conocer gente diferente, o incluso hablar un idioma diferente, pero todos estamos obligados a tener un GAME OVER.

Saludos y recuerden seguirme por Twitter ; ) y esta nota tambien la podran encontrar en Pixelania =)


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